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East x West: Gameplay und Kultur Part 1

Rizo Riolo geboren 1983 studierte 7 Jahre Japanologie an der Universität Tübingen. Davon verbrachte er ein halbes Jahr an der Doshisha Universität in Kyoto, und ein Jahr an der Kansai Gaidai Universität in Osaka. Sein Studienschwerpunkt war interkulturelle Psychologie und japanische Popkultur.

Willkommen zu meiner Kolumne East x West. Ich möchte hier einige Gedanken zu der kulturellen Bedeutung von Videospielen mit euch teilen. Vor allem möchte ich beweisen, dass Videospiele, entgegen der Behauptung mancher Autoren, sehr viel über die Kultur eines Landes aussagen. Das wir sogar durch Games andere Kulturen, sowie auch uns selbst besser verstehen können. Folgt mir in eine Reise durch die virtuellen Realitäten, um unsere kulturelle Realität zu ergründen.

 

 1. Der Konflikt der Videospielwelten

Es gibt unter Kulturforschern sowie in den Videospiel Communities dieser Welt eine lange Diskussion über japanische und westliche Spiele. Die einen sagen, japanische Spiele hinken dem Westen hinterher. Für andere wiederum sind japanische Spiele kreativer, wie zum Beispiel erst kürzlich der Director von Heavy Rain, David Cage in einem Interview sagte. Dann heißt es, Japaner hätten aus nationalistischen Gründen etwas gegen westliche Spiele. Hierfür muss man nur in das 1up.com Forum schauen. Und dann gibt es sowohl in Japan als auch im Westen Stimmen die behaupten, da japanische Spiele für einen globalen Markt konzipiert werden, haben sie eigentlich keine kulturelle Identität. Hier ein Artikel der sich mit dem Thema befasst.

Vor allem im Westen ist man nun an einem Punkt an dem viele Journalisten und Entwickler postulieren, dass die goldene Zeit der Videospiele angebrochen ist. Und das Videospiele gerade dabei sind erwachsen zu werden. Doch genauso hat man manchmal das Gefühl, zum Beispiel wenn man dem Annoyed Gamer Podcast auf Gametrailers.com zuhört, dass viele denken, die Japaner würden diese Entwicklung nicht mit machen. Sie würden noch in den 90ern feststecken. Für manch einen Entwickler, zum Beispiel Phil Fish, einer der Köpfe hinter dem 360 Download Hit Fez, sind japanische Spiele einfach mies.

Spiele-Entwickler und Schöpfer der Yakuza Serie Nagoshi Toshihiro wiederum ist es Leid, Kritik an japanischen Games einzustecken. In einem E3 Interview sagte er mal, der nächste der zu ihm sagt, japanische Spiele seien schlecht, würde die “Yakuza Fist Pumping Action” zu spüren bekommen.

Auch Atsushi Inaba, der Chef der japanischen Actionspiel Schmiede Platinum Games, reagierte sehr gereizt auf den Vorwurf eines Kotaku Journalisten, er sei ein Hasser von westlichen Games. Als er von einem Fan damit auf seinem Twitter Account angesprochen wurde, antwortete er mit einem kurzen “Eat Shit” an die Adresse des Journalisten.

Man sieht also, viele Entwickler in Japan sind inzwischen schon ziemlich wütend auf das ständige Gebashe aus dem Westen. Und ich wähle bewusst das Wort Gebashe, da ich nicht davon überzeugt bin, dass die japanischen Spiele in irgendeiner Weise dem Westen nachstehen. Sie haben nur andere Schwerpunkte. Es ist meiner Ansicht nach tatsächlich ein kulturelles Problem. Und ich werfe vor allem amerikanischen Videospiel Journalisten einfach mangelndes Verständnis vor. Und genau diesem will ich nun mit euch auf den Grund gehen.

Mit dem richtigen Hintergrundwissen und interkulturellen Erfahrungen, lernt man eine andere Sicht auf die Dinge zu bekommen. Andere Kulturen haben andere Wertesysteme. Das heißt nicht nur andere moralische Vorstellungen, sondern man misst den Aspekten der Wirklichkeit, dem Verhalten von Menschen und dem Kontext des Lebens anderen Wert zu. Es geht sogar noch viel weiter. Menschen aus anderen Kulturen haben andere kognitive Fähigkeiten und unterschiedliche Ansätze zu Problemlösungen.

 Welche Unterschiede gibt es? Wie ausschlaggebend sind sie? Und vor allem, wie spiegeln sie sich in Videospielen wieder?

Ich werde versuchen euch einige gedankliche Anregungen zu dem Thema zu präsentieren. Ich finde Videospiele sind das optimale Medium, um diesen Fragen auf den Grund zu gehen. Dabei solltet ihr eins wissen, man kann nicht sagen, Japaner sind “so”, und Deutsche oder Amerikaner sind “so und so.” Die Interkulturelle Forschung hat jedoch Tendenzen identifiziert. Es sind mehr oder weniger Neigungen von Menschen aus einer bestimmten Kultur, die sehr viel mit der geistesgeschichtlichen Entwicklung eines Landes zu tun haben. Und außerdem haben die von mir kritisierten Journalisten auch in einer Sache recht- Videospiele sind ein Schmelztiegel der Kulturen. Es gibt einen regen Austausch im Game Design und im Geschmack. Deswegen wählte ich auch den Titel East x West und nicht East vs West. Wie bei dem Spiel Street Fighter x Tekken steht das “x” für “cross”, es werden also Elemente aus beiden Spielen gekreuzt. Und so will ich hier Elemente von Ost und West in Bezug zu einander setzen, um sie zu erklären. Und nicht wie in einem Gegeneinander-Kampf (VS-Kampf), das Eine über das Andere stellen. Videospiele haben sehr viele unterschiedliche Aspekte. Im ersten Teil der Kolumne behandle ich das, was vor allem für westliche Spieler das wichtigste ist, den Aspekt des Gameplays.

2. Technologie x Design

Auf der Game Developers Conference im Jahre 2009 (GDC 09) hielt Hideo Kojima, Schöpfer von Metal Gear Solid, seineKeynote Rede. In dieser recht unterhaltsamen Präsentation ging er auf die unterschiedlichen Ansätze von japanischen und westlichen Videospiel Entwicklern ein. Dabei bezeichnete er den Ansatz westlicher Entwickler vor allem als “Technology-Driven.” Das heißt westliche Entwickler schauen vor allem erstmal was technisch möglich ist. Sie experimentieren mit der Technik, finden heraus was man alles machen kann, mit der neuesten Spieltechnologie. Dabei ist es vor allem eins im Blickfeld- wie kann ich dem Spieler ein möglichst realistisches Spielerlebnis bieten. Dabei geht es weniger um die Simulation eines Autos, sondern viel mehr, um die Simulation einer Situation, einer Wirklichkeit. Westliche Entwickler tendieren dazu, ein Spielerlebnis zu erschaffen was sich möglichst intuitiv anfühlt. Es sollen Situationen erschaffen werden, die sich wie in der Wirklichkeit, nicht immer hundert prozentig gleich abspielen.

Schauen wir uns zum Beispiel moderne Shooter an. In Uncharted oder Killzone versucht man die Gegner KI so zu gestalten, dass die Gegner je nach Situation unterschiedlich in Deckung gehen, einen flankieren und überraschen. Die Dynamik des Kampfes soll möglichst unvorhersehbar sein, man soll intuitiv reagieren, die selber Stelle ist jedes Mal ein neues aufregendes cineastisch inszeniertes Erlebnis. Natürlich ist Taktik gefragt, doch je mehr sich die Serien entwickeln, je mehr muss man im Kampf auch improvisieren können. Ein sehr aktuelles Beispiel ist auch Tomb Raider. Man hat hier im Kampf recht viele Handlungsmöglichkeiten, Nahmkampfaktionen, Konterangriffe, eine kontextsensitive vollautomatisierte Deckungsmechanik und so weiter.

Die Technologie hat hierbei folgende Rolle: Alles soll sich natürlich anfühlen. Das Gameplay, also die Steuerung an sich, soll möglichst zugänglich sein und gleichzeitig maximale Kontrolle bieten. Hohe Kontextsensitivität, frei drehbare Kamera, flüssige Übergänge zwischen verschiedenen Spielmanövern, einfache Buttonbelegung. Dabei gibt es vor allem bei Actionspielen inzwischen gängige Konventionen wo sich auf dem Pad die Zieltaste, die Nachladetaste, die Granatentaste befinden.

Wie auch beim PC Spielen, wird wert darauf gelegt, dass der Spieler sich sofort mit seiner Steuerung vertraut fühlt. Man hat vielleicht nicht die Freiheit der Tastenbelegung wie bei einer PC Tastatur, aber das versucht man durch etablierte Steuerungsmechanismen auszugleichen. Mit der Technologie wird erreicht, dass mit diesem Schema durch Kontextsensitivität, und der Dynamik der Spielsitutation eine größere Tiefe suggeriert wird. Es soll nicht darum gehen die Steuerung zu lernen, sondern sich mit dem Inhalt des Spiels zu befassen. Dabei wird auch Freiheit groß geschrieben. Selbst bei relativ linearen Actionspielen ist die Freiheit der Spieler ein wichtiges Augenmerk für die Entwickler. Verschiedene Waffen und Manöver führen zum selben Ziel. Spielt man eine Szene mehrmals, kann es sein, dass sie sich jedes mal völlig anders ereignet. War man eben noch in Deckung, feuert man nun rennend aus der Hüfte. Dann schleicht man sich von hinten an und geht in den Nahkampf. Oder man rennt durch ohne entdeckt zu werden. Spiele wie Bioshock treiben es noch weiter. Man manipuliert die Gegner untereinander, oder setzt viele unterschiedliche Skills ein, um Tiere zu beschwören, Brände auszulösen und so weiter. Die Kreativität der Entwickler richtet sich vor allem man an das, “was kann man den Spieler alles machen lassen?” Und nicht so sehr an das “Wie kann er es machen?” Das “wie” soll möglichst einfach sein, der Spieler soll nur darauf kommen “dass” er es macht. Der eigene Spielstil, die eigene Taktik, die eigenen Vorlieben für das Lösen einer Situation, spielen die Hauptrolle.

Sprich die Kreativität der Entwickler ist darauf ausgerichtet, die Kreativität der Spieler zu fördern. Desto weiter die Technologie wächst, auf desto verrückterere und spektakulärere Ideen kommen die Entwickler, sich Fähigkeiten auszudenken.

Der Trieb nach einem inituitiven Spielerlebnis macht auch vor anderen Genres nicht halt. So lässt sich dass neuste Mass Effect, das aufgrund der Tatsache wie die Geschichte konzipiert ist,  als Rollenspiel definieren, jedoch spielt es sich, wie ein Actionspiel. Auch Skyrim, eines der Vorzeige Rollenspiele aus dem Westen, hat ein sehr actionreiches, dynamisches Kampfsystem. Das Rollenspiel steckt hier in der Art und Weise welche Entscheidungen man innerhalb der Story trifft, wo man als nächstes hingeht, welche Charakterklassen man spielt. Auch hier wird Freiheit groß geschrieben und auch das ist ein ganz wichtiger Kontrast zu japanischen Rollenspielen. Diese haben eher starre Kampfsysteme deren Mechanik man erst ausgiebig lernen muss und lineare Szenarien, mit vielen Zwischensequenzen und vorgefertigt ausgearbeiteten Charakteren. Ich werde auf RPGs in meiner nächsen Kolumne nochmal ganz besonders eingehen, denn sie sind eines der wichtigsten Genres in Sachen Kultur. Aber behaltet das erst mal nur im Hinterkopf.

Wichtig ist mir zunächst nur, dass ihr versteht, dass sich westliche Entwickler hauptsächlich nur dadurch limitieren lassen, was sie technisch umsetzen konnten. Schaut man jetzt wieder auf das Gameplay von Action Spielen, kann man aber auch nicht behaupten, dass japanische Spiele nicht auch ähnlich viele Möglichkeiten bieten wie Westliche. Doch die Art wie die Spiele kreiert werden ist anders. Denn japanische Entwickler limitieren sich selbst- und zwar mit voller Absicht! Denn für sie liegt die Kreativität auch darin, was der Spieler nicht machen darf. Und jetzt kratzen wir an die erste große kulturelle Erkenntnis an, dass der Westen individuelle Freiheit schätzt. Während der Osten unter anderem, durchdachte Regeln schätzt. Und man kann diese Tendenz am Gameplay erkennen.

Doch kommen wir zunächst auf Hideo Kojima zurück. Auf der GDC 09 stellte er der “Technology-Driven” Design-Mentalität von westlichen Entwicklern, die “Design-Driven” Design Mentalität gegenüber. Was heißt “Design-Driven” Design-Mentalität?

Das heißt, dass japanische Designer ein Spiel tatsächlich mit Stift und Papier auf einem Block designen. Dabei ist meistens das Szenario an erster Stelle. Das bedeutet, dem Kontext wird ein relativ hoher Stellenwert beigemessen. Dann überlegt man sich die die Spielregeln. Dabei wird bereits entschieden, welches Genre es ist, und was möglich sein soll. Die technologischen Möglichkeiten werden hierbei zunächst außer acht gelassen. Bzw. man hat schon eine grobe Vorstellung darüber was man erreichen könnte, aber meistens lässt man der Fantasie erst mal freien Lauf. Man erschafft ein Spielsystem in dem der Designer dieses zu Papier bringt. Und erst danach versucht man eine Technologie zu erschaffen, die der Vision des Designers nahe kommt.

Wie Hideo Kojima auf der GDC erklärte, war das auch der Grund, warum man seinerzeit mit MGS4 viele Features nicht umsetzen konnte. Man hatte einfach zu hohe Erwartungen an die Technologie. Man hatte die kühnsten Ideen während man das Konzept des Spiels ausarbeitete. Letztendlich konnte die Technologie der PS3 jedoch nicht mithalten. Dennoch erkennt man die deutliche Handschrift des Spiel-Designers in diesem Fall Kojima selbst wieder. Trotz der Tatsache das Metal Gear ein Stealth Action Spiel ist, wie Splinter Cell oder Hitman, und es unterschiedliche Lösungswege und andere Elemente bei beiden gibt, ist das Steuerungsschema von Metal Gear doch erheblich anders als bei diese Serien. Mehr noch, es ist anders als andere Third Person Action Actionspiele insgesamt, die oft sehr ähnliche Konventionen haben. Und das bis zu den neusten Ablegern wie Metal Gear Peacewalker. Die gesamte Spielphysik von Metal Gear fühlt sich auch einfach erheblich anders an.

Das Deckungsystem ist anders, das Zielsystem, das Nahkampfsystem, selbst die Menüs haben ihr eigenes Feeling. Alles ist typisch Metal Gear und nicht typisch Third Person Action Spiel. Die Individualität des designten Kontexts ist hier wichtiger als die Individualität des Spielers. Trotzdem versucht man dem Spieler viele Freiheiten zu geben, aber eben innerhalb der Grenzen. Und diese Grenzen werden marginal ausgearbeitet. So kann Snake in 25 Jahren Spielgeschichte immer noch nicht springen. Und das ist ganz bewusst so. Stattdessen hat man eine Hechtrolle die man gelegentlich als Sprung benutzen kann, wenn es das Leveldesign erlaubt. Die Kunst liegt hier darin, dass de Spieler mit gegebenem zu Recht kommt.

Auch bei der Gegner KI gibt es Unterschiede. Diese reagieren zwar auch auf unterschiedliche Situationen mit unterschiedlichen Handlungen, suchen nach dem Gegner, wenn er sich versteckt, holen Verstärkung und so weiter, aber die Art und Weise wie die Gegner sich durch die Levels bewegen bevor es zum Kampf kommt, ist komplett festgelegt. Auch wie sie platziert sind. Man kann fast jedes Metal Gear komplett auswendig lernen, und ohne kämpfen durchspielen. Man kann das Spiel studieren und perfektionieren. Das wird bei den Boss Fights noch klarer. Auch hier gibt es ganz bestimmte Taktiken die man anwenden kann, weil jeder Bossfight von vornherein so gestaltet wurde, dass man das Verhalten studieren muss. Kurz es zeichnen sich “Patterns”, also Muster ab.

Die hat zwei Dinge zur Folge: Erstens, Metal Gears Steuerung fühlt sich zunächst etwas sperrig an. Man muss sich zunächst einarbeiten. Der Anspruch an den Spieler ist es, die Mechanik die vom Spiele-Designer vorgegeben wurde, zu meistern. Und das durch Üben. Das unterscheidet sich sehr von anderen Actionspielen mit Stealth Elementen. Nehmen wir Uncharted 2. Die Steuerung ist hier kein großes Problem. Hier geht es eher ums richtige reagieren je nach Situation. Aber einen Trainingsmode wie in Metal Gear braucht man nicht.

Das bringt uns zu Zweitens: Man muss die Szenarien, die Level, sowie die Bossgegner beobachten. Man kann verschiedenes Ausprobieren, aber man kann kaum durch Improvisation Gewinnen. Es geht nicht so sehr darum wie gut man bereits geworden ist, sondern ob man den richtigen Weg herausfindet. Das geht nur durch Beobachten und auswendig lernen. Man muss das verstehen, was der Designer auf seinem Konzeptpapier ausgearbeitet hat.

Natürlich ist das auch bei Bossen in westlichen Spielen nicht wesentlich anders. Auch hier gibt es Pattern und auch westliche Spiele überlegen sich ab irgendeinem Punkt, welche Skills sie den Spielern geben und welche nicht. Nur weil es technisch möglich ist, das man die Soldaten in Gears of War mit Flügeln durch die Gegend fliegen lassen kann, macht man es trotzdem nicht. Ab einem gewissen Punkt treffen auch die westlichen Spiele-Entwickler ihre Design Entscheidungen. Aber im Entwicklungsprozess haben die eine andere Gewichtung. Sie sind nicht zwingend die Wurzel des Spiels.

Ein Indikator dafür ist auch, dass bei vielen westlichen Spielen die Bosse komplett wegrationalisiert wurden. Uncharted 3 hat keinen Endgegner mehr, mit der Argumentation, dass es den Spielfluss hemmen würde. Tomb Raider hat keine Bossgegner mehr- vor allem im Vergleich zu den alten Teilen. Auch Dead Space verzichtete im zweiten Teil auf große Bossfights. Während sie in japanischen Genre Kollegen immer noch omnipräsent sind. Binary Domain, ein japanischer Shooter von 2012 lebte von seinen ausladenden Bossfights. Auch bei Resident Evil sind die Bossfights die Höhepunkte des Spiels. Hier kommt der Fokus auf die “Design Driven” Mentalität japanischer Entwickler durch.

Noch deutlicher wird das, wenn wir uns ältere Spiele ansehen. Bis zum fünften Teil in Resident Evil, konnte man nicht laufen und schießen. Technisch hätte man es problemlos umsetzen können. War ja immerhin in der Schwesterserie von Capcom, Dino Crisis, seit dem ersten Teil möglich.

Oder nehmen wir Mega Man. Wie oft haben wir uns als Kind gewünscht, dass sich Mega man ducken kann?? Tausend Tode sind wir gestorben, weil er es nicht kann. Megaman ist das perfekte Beispiel für ein Actionspiel, wo es darum geht, die Position der Gegner und die Patterns ihre Angriffe auswendig zu lernen. Es ist ein Spiel, in dem die Technologie um das Design herum entsteht. Diese sind dann zwar vielleicht schwerer zugänglich oder wirken unrealistisch. Aber in sich sind dann meistens doch stimmig und sehr ausgefeilt. Man möchte bei diesen Spielen einfach nicht, dass der Spieler bestimmte Dinge kann. Sondern man möchte, dass er besser wird in dem er die Regeln des Spiels beherrscht.

Vergleicht diese Spiele mal mit dem neuen Tomb Raider. Die Situationen sind derartig dynamisch, da ist einfach nichts mit auswendig lernen. Jedesmal wenn ich die letzte Szene neu lade, entsteht ein komplett neuer Actionfilm.

Es gibt auch Spiele, die sind ein Amalgam aus beiden Ansätzen. Vanquish von Platinum games ist so ein Fall. Auch hier spielt sich der Kampf sehr westlich. Und doch tauchen immer wieder Gegner auf, deren Angriffspattern man marginal studieren muss. Und das Spiel bietet viele kleine Zusatzmechaniken, wie das über den Boden sliden, die “Design-Driven” entstanden sind.

Dieses “Design Driven” Spiele Design, das man vor allem in traditionellen Japanischen Spielen findet, die man auswendig lernen kann, ist verflochten mit der Art und Weise wie Japaner lernen. Wer sich mit japanischem Schulunterricht befasst, dem fällt auf das es viel mehr um wiederholen, pauken und auswendig lernen geht. Dies geht bis auf konfuzianische Lehrtraditionen zurück, die in ganz Asien immer noch ein Teil der Kulturen sind.

Lest hier Teil 2 unserer Reihe.

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