Menu

Der Controller ist nicht genug – Part 1

Seit Anbeginn der Videospiele hat es nie gereicht „nur“ den Controller zu benutzen. Zusatzcontroller, Pistolen und andere Eingabenmöglichkeiten gab es bereits zu Atari Zeiten, als diese versucht haben mit einem riesigen Trackball –Controller zu punkten.

 

 

 

 

 

 


R.O.B – Robotic Operating Buddy

Richtig kreativ wurden die Hersteller dann zu NES Zeiten. Nintendo gelang es damals mit einem äußerst geschickten Hardware Trick kurz nach dem Videospielcrash ihre Geräte in den Handel zu bekommen. Dank R.O.B (kurz für Robotic Operating Buddy) vermarktete Nintendo das NES nicht als Videospielsystem sondern als Roboterspielsystem. R.O.B kam mit allerlei Zubehörteilen, konnte jedoch nur mit zwei schnöden Titeln, Stack Up und Gyromite gespielt werden. Normal 0 21 false false false MicrosoftInternetExplorer4

Beide Spiele kamen damals mit einer Menge an Zubehör. 2 Gyros, Halterungen für Gyros und Controller, sowie ein „Spintop“, der den Gyro zu drehen brachte, lagen bei Gyromite dabei. Stack Up kam mit runden „Blöcken“ (der offizielle Name der bunten Gummistücke) und passenden Halterungen.


Als Nintendo schließlich fest im amerikanischen Sattel saß, wurde der kleine graue Roboter (im Übrigen eine Erfindung des legendären Gunpei Yokoi) umgehend fallen gelassen und verschwand in der Versenkung. 
Heute ist R.O.B ein beliebtes Collectors Item und hat gelegentliche Kameoauftritte wie zum Beispiel in Mario Kart DS und Super Smash Bros. Brawl.

Lightgun

Die Lightgun oder auch Zapper genannt ist ein weiteres oft eingesetztes Spielgerät. Ihren Ursprung hatte sie in den Arcadehallen bevor Nintendo mit dem Zapper und Spielen wie Duck Hunt, Gumshoe, Hogans Alley oder Track Shoot auch das heimische Wohnzimmer eroberte. Das Konzept und die Technik hinter der Lightgun sind dabei relativ simpel.


Wenn wir Wikipedia zu Rate ziehen erklärt sich das Konzept folgendermaßen:

„Eine Lightgun ist ein Eingabegerät für Videospiele. Die erste Lightgun wurde 1936 bei dem Spiel „Ray-O-Lite“ eingesetzt. Möglich wurde es durch die schnelle Fotozelle auf Basis einer Vakuumröhre mit nachfolgender Verstärkung. Es wurde kein Computer eingesetzt, stattdessen befand sich die Lichtquelle auf einem mechanisch bewegten Ziel, während sich in der Lightgun, genau wie auch heute noch, die Fotozelle befand. Eine Lightgun im heutigen Sinne funktioniert genauso. 

Es wird die Tatsache genutzt, dass das Bild auf der Kathodenstrahlröhre aus einem sich schnell bewegenden einzelnen Lichtpunkt zeilenmäßig zusammengesetzt wird. Mit der Lightgun wird somit nur „gemessen“, an welcher Stelle des Bildschirms sich der Bildpunkt gerade befindet. Der auf einem ähnlichen Konzept basierende Lichtgriffel für den Whirlwind-Computer wurde 1949 entwickelt.“


Um es kurz zusammenzufassen. Wenn ihr den Abzug der Lightgun betätigt, wird der Bildschirm für einen Bruchteil einer Sekunde schwarz. Alle angegebenen Ziele bilden jeweils ein weißes Viereck. Die Lightgun misst anschließend, ob ihr mit dieser auf die weiße Fläche gezielt habt oder ob ihr daneben auf die schwarze Fläche geschossen habt. Daher auch der Begriff „Lightgun“.

Auf heutigen HD Fernsehern ist das Konzept nicht mehr realisierbar, da die Plasma und LED Bildschirme nicht mehr von der Lightgun erfasst werden können. An dieser Stelle lohnt es sich also immer noch einen alten Röhrenbildschirm im Keller stehen zu haben.

Super Scope

Das Super Nintendo bekam damals auch eine „Schusswaffe“, dies allerdings in Form einer Bazooka. Das Super Scope verwendete damals die Lightgun Technologie in Kombination mit einer Infrarotleiste. Mittels dieser „Sensorbar“ die über dem Fernseher angebracht wurde, empfing das Super Scope das Bewegungssignal. Das Super Scope war wireless und verschlang sechs Batterien in kürzester Zeit. Die Sensorleiste wurde in einen der freien Controllerports eingesteckt. Insgesamt waren nur 12 Spiele mit dem Super Scope kompatibel.

 


Powerpad

Das sogenannte Powerpad sorgte zu NES Zeiten bereits dafür, dass der ganze Körper zum Controller wurde. Diese drucksensitive Folie wurde auf dem Boden ausgebreitet und hatte acht Berührungspunkte. Durch Druck, der mit dem Fuß oder der Hand ausgeübt wurde, simulierte das Pad das einfache Buttondrücken. Meist wurde das Powerpad für Sport/Fitness, Tanz oder Erinnerungsspiele benutzt.

 


World Class Track Meet verlangte euch mit rennen und springen alles ab, um euren Athleten ins Ziel zu bringen. In Short Order müssen Burger mit den Richtigen Zutaten belegt werden. Dabei dient jeder Knopf als andere Zutat. Durch ein Timelimit müssen die Burger schnellstens belegt und serviert werden.

Das Powerpad kann als der Urvater der Tanzmatte bezeichnet werden und stammt aus dem Hause Bandai. Auf der Wii feierte das Powerpad im Jahre 2007 seine Rückkehr und war mit den Spielen Active Life: Outdoor Challenge und Active Life: Extreme Challenge kompatibel. 

Bongo Controller

Aus dem Hause Namco erreichte uns im Jahr 2004 das Musikspiel Donkey Konga. Wie der Name verrät spielt dabei Nintendos Hauseigener Affe Donkey Kong die Hauptrolle. In den ersten beiden Donkey Konga Teilen (Teil 3 erschien nur in Japan) ging es jedoch nicht um Jump and Run Einlagen, (dies kam mit Donkey Kong Jungle Beat) sondern um Nachspielen bekannter Musikstücke. Das Kuriose an Donkey Konga war nicht mal das Spiel selbst, sondern das Eingabegerät. Ein Paar Plastikbongos mit eingebautem Mikrophone sorgten für das nötige Insel Flair.

 


In der linken und rechten Bongo steckten zwei große Druckknöpfe, die durch Schlagen ausgelöst wurden. Das Mikro in der Mitte registrierte Klatschen. Drei beziehungsweise vier Spiele (in Japan) waren mit den Bongos kompatibel. Donkey Kong Jet Race wurde zwar noch für den Gamecube angekündigt, kam aber letztendlich für die Wii und der Bongosupport wurde gestrichen.

 

to be continued.

 

No comments

Schreibe einen Kommentar

Unsere Partner

Anmeldestatus