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Inazuma Eleven Strikers

Die Inazuma Eleven feiern ihren Einstand auf der Wii! Nachdem Mark Evans und seine Teamkameraden bereits auf dem Nintendo DS für Furore sorgten und insbesondere Leuten, die mit Fernsehserien wie „Die tollen Fußballstars“ oder „Kickers“ aufgewachsen sind, einige Stunden Spielspaß brachten, bringt Nintendo nun den dritten Ableger nach Europa, der auf Namen „Inazuma Eleven Strikers“ hört. Ob die Premiere auf der Wii gelungen ist und ob der Charme der DS-Teile auch auf den Fernseher übertragen wurde, erfahrt ihr wie immer im Test auf GCult.

Vorneweg eine kleine Warnung: Der Teil unterscheidet sich diametral von seinen beiden Vorgängern. Wem also die ersten beiden Teile auf dem Nintendo DS gefallen haben, wird sich hier erst einmal mit einem komplett neuen Gameplay und einem gänzlich anderen Spielablauf anfreunden müssen. Dies verwundert insofern nicht, als dass es sich bei den DS-Teilen ja um Spiele handelte, die zur Gänze auf den Touchscreen ausgelegt waren und das natürlich auf der Wii nicht ohne Weiteres übertragen werden konnte. Hier erwartet euch ein reinrassiger Arcade-Kick, der einem Mario Strikers nicht unähnlich ist. RPG-Elemente aus dem Vorgänger sind auf ein Minimum begrenzt. Doch der Reihe nach.

 

Modi und Gameplay:

Kenner der Serie werden zunächst überrascht sein, dass es eine klassische Geschichte wie in den DS-Teilen diesmal nicht gibt. Stattdessen wird der Fokus auf den schnellen Spaß zwischendurch gesetzt. In insgesamt 4 Spiemodi könnt ihr euer Können unter Beweis stellen. Im Zentrum steht dabei das sogenannte Clubhaus. Hier könnt ihr eine Meisterschaft austragen und müsst nacheinander gegen die bereits aus den Vorängern bekannten Teams antreten. Ein Wiedersehen mit allen Fieslingen sorgt also für einen gewissen Nostalgiefaktor. Im Clubhaus selbst könnt ihr eure Mannschaft durch verschiedene Minispiele aufleveln, – wie bereits erwähnt – an einer Meisterschaft teilnehmen, Items kaufen, neue Spieler anwerben, Teameinstellungen vornehmen etc. Hier merkt man dem Spiel seine Vergangenheit im RPG-Genre durchaus an. Es gilt, Freundschaften im Auge zu behalten und via Spezialtraining auszubauen, TP-Punkte aufzustocken, mit deren Hilfe man Items, Trikots usw. erwerben und auch Spieler anderer Mannschaften abwerben kann, um das eigene Team punktuell zu verstärken oder einfach Abwechslung in den Kader reinzubringen. Die Meisterschaft ist leider nicht in eine Geschichte eingebunden, so dass ihr einfach nacheinander die Gegner bezwingen müsst. RPG-typisches Erkunden ist nicht vorhanden. Aber eine alte Weisheit aus dem Fußball lautet ja bekanntlich „Wichtig ist auf’m Platz“. Schauen wir also an, wie sich Inazuma Eleven Striker auf dem Spielfeld schlägt.

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Schon am Charakterdesign und an der ganzen Aufmachung wird natürlich deutlich, dass Level5 hier überhaupt keine Absichten hegte, eine realistische Simulation zu entwickeln. Ein schnell zu erlernender, unkomplizierter Arcade-Spaß sollte das Ziel sein. Das Grundgerüst stimmt also absolut, die Theorie klingt klasse. Leider trüben in der Praxis ein paar unlogische Designpatzer das Spielgeschehen merklich, so dass ein fader Beigeschmack bestehen bleibt.

Das Spiel bietet euch erfreulicherweise drei verschiedene Steuerungsmöglichkeiten. Mit quer gehaltener Wiimote, die übliche Kombination aus Mote und Nunchuk, sowie die Option mit einem Classiccontroller. Ich habe in meinem Test ausschließlich auf die Methode mit dem Classiccontroller zurückgegriffen. Hier gibt es wenig auszusetzen, abgesehen davon, dass der Spielerwechsel ab und an manchmal träge funktionierte und man dadurch gerade in der Defensive etwas verloren war, weil man schlicht nicht den Spiel steuerte, der dem Ball am nächsten war. Ansonsten war die Belegung der Buttons okay, eine Eingewöhnungszeit brauchte man als einigermaßen geübter Spieler gar nicht. Positiv!

Negativ hingegen – und das ist bei einem Spiel, das von einem schnellen Tempo lebt, geradezu tödlich – waren die häufigen Unterbrechungen in Form von den bereits bekannten Spezialattacken. Die crux an der Sache: Man kann sie nicht abstellen und nicht unterbrechen!! Mögen sie am Anfang noch witzig sein (sie sind in der Tat lustig inszeniert), gehen sie auf Dauer einfach nur auf die Nerven. Eine Entscheidung der Entwickler, die ich weder nachvollziehen kann noch nachvollziehen will. Ist es so schwer, die Spezialattacken optional einzubinden? Warum wird dem Spieler nicht die Entscheidung gegeben? Kamen sie auf dem DS bereits sehr häufig vor, so hat die Quantität hier auf der Wii nur noch zugenommen, was einfach dem erhöhten Tempo zuzuschreiben ist. Nahezu jeder Zweikampf wird von einer Spezialattacke begleitet, viele Schüsse, die aufs Tor kommen und dann auch noch die Aktionen vom Torwart. Schlicht und ergreifend zu oft. Eine Halbzeit geht zwischen drei und fünf Minuten und wenn am Ende des Spiels 40 Speziattacken in der Statistik auftauchen, dann könnt ihr euch vorstellen, dass sie omnipräsent sind. Im Gegensatz zu den DS-Teilen regenerierten die für die Spezialtechniken erforderlichen TP hier von alleine, was im Klartext bedeutete, dass ein Spieler beliebig oft seine Techniken anwenden konnte. Man musste lediglich warten, bis sich die sogenannte Inazumaleiste füllte. Gefühlt hat auch die Stärke der Techniken zugenommen. Theoretisch hängt der Erfolg einer Technik vom Element und vom Level des Spielers ab. Jedes Element hat gegenüber einem Element einen Vorteil und einen Nachteil. Das Schere-Stein-Papier-Prinzip funktionierte auf dem DS soweit auch gut, hier war im Grunde jede Technik von Erfolg gekrönt. Durch derartige kleinere Fehler verliert das eigentlich sehr charmante und sympathische Spiel einen Großteil seines Reizes. Es wurde viel Potenzial verschenkt, denn die Idee aus diesen Spielern und Mannschaften einen reinrassigen Arcade-Kick zu machen, ist genial, und hätte bei einer etwas saubereren Umsetzung für viel mehr Spielspaß gesorgt.

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Über die anderen Modi braucht man nicht viele Worte zu verlieren, sie sind schnell erklärt. Das freie Spiel erklärt sich fast von selbst. Wählt ein Team, lasst wahlweise die CPU oder einen menschlichen Spieler ein anderes Team wählen und schon geht es los. Aus insgesamt 13 Teams könnt ihr wählen, ein paar davon müssen allerdings erst freigeschaltet werden.

Der Turniermodus ist nur für mehrere Spieler konzipiert worden. Zu Beginn legt ihr fest, wie viele Spieler am Turnier teilnehmen, im nächsten Schritt legt ihr die Anzahl der Mannschaften fest (wahlweise vier oder acht Teams) und dann geht das Turnier auch schon los. Das ganze läuft im KO-System ab, verliert ihr also ein Spiel, seid ihr ausgeschieden und zum Zuschauen verdammt 😉

Die Minispiele sind aus dem Clubhaus bekannt. In insgesamt 5 Minispielen geht es um schnelles Drücken der Buttons gepaart mit ein bisschen Geschicklichkeit. Ganz nett inszeniert (Reifen ziehen, Volleyschüsse, den Inazuma-Bus ziehen etc.) aber nichts, das einen wirklich lange bei Laune hält.

Im Grunde ist das Inazuma Eleven Strikers. Der Umfang fällt für Einzelspieler eher sporadisch aus, die Modi sind schnell durchgespielt. Bliebe dann noch der Multiplayer, der abgesehen von den bereits erwähnten spielerischen Mängeln auch durchaus unterhalten kann. Ein Onlinemodus wäre hier natürlich prädestiniert gewesen, leider verzichtete der Entwickler darauf. Man kann nur hoffen, dass sich die ganze Sache des Online-Gamings auf der WiiU erheblich bessert. So einem Spiel keinen Onlinemodus zu verpassen, ist einfach verschenktes Potenzial.

Technik:

Die technische Seite wurde noch gar nicht durchleuchtet. Ich fange mal positiv an: Es ist charmant und sympathisch, das Design der Charaktere ist bei Inazuma Eleven einfach hervorragend. Wie bei den DS-Versionen ist das ganze komplett auf Deutsch synchronisiert worden. Eine Tatsache, die im Jahre 2012 auch Standard sein sollte, leider aber häufig zu kurz kommt. Super!! Die Qualität der Sprecher schwankt zwar und der Kommentator wiederholt sich meiner Meinung nach etwas zu häufig, aber hier möchte ich trotzdem die Mühe, das Spiel komplett zu synchronisieren, positiv bewerten. Grafisch muss man natürlich auch immer im Hinterkopf behalten, dass die Wii technisch doch sehr limitiert ist. Dennoch muss man dem Entwickler hier vielleicht vorwerfen, nicht alles rausgeholt zu haben. Es läuft flüssig und schnell, aber sieht doch an der ein oder anderen Stelle zu matschig aus. Das fast 5 Jahre alte Mario Strikers sieht für meine Augen wesentlich geschmeidiger und besser aus. Hier wäre Nachholbedarf vorhanden.

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  • Plattform: Wii
  • Publisher: Nintendo
  • Entwickler: Level 5
  • Genre: Sport/RPG
  • Release: 28. 09. 2012
  • USK-Freigabe: 6

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